OpenAL对象属性
在前面的章节播放裸数据中,介绍了OpenAL提供的几个最基本的对象:
- 装数据的Buffer
- 表示声源的Source
- 表示听众的Listener
那么OpenAL是如何通过这几个对象来营造丰富的3D效果呢?这就要从OpenAL为这些对象设计的属性来说起了。
OpenAL函数风格
OpenAL实现一般是使用C来实现的,而其风格和OpenGL类似,为函数提供了诸如
alBufferf // 参数是个float
alBuffer3f // 参数是3个float
alBufferfv // 参数是个float指针
alBufferi // 参数是个int
alBuffer3i // 参数是3个int
alBufferiv // 参数是个int指针
这种alXxxx[f/3f/fv/i/3i/iv]
的命名风格,初次接触可能不太容易理解,实际上就是一系列的Get和Set函数,比如:
void alBufferf(
ALuint buffer,
ALenum param,
ALfloat value
);
如同:
buffer.param = (float) value
OC中的setter。这里buffer表示一个Buffer对象,param表示对应的属性,将其赋值为一个float类型的value。而:
void alBufferfv(
ALuint buffer,
ALenum param,
ALfloat *values
);
如同:
float value = buffer.parma
OC中的getter。同样buffer表示一个Buffer对象,param表示对应的属性,将其取出赋给float类型的value
Buffer
OpenAL为Buffer设计的属性有:
属性 | 类型 | 意义 |
---|---|---|
AL_FREQUENCY | int | 采样率 |
AL_BITS | int | 位深度 |
AL_CHANNELS | int | 通道数 |
AL_SIZE | int | 数据大小 |
AL_DATA | int | 数据原始位置指针 |
创建和删除Buffer
创建Buffer的过程是通过调用接口由OpenAL来为我们创建:
void alGenBuffers(
ALsizei n,
ALuint *buffers
);
这里通过n来表示创建几个Buffer,Buffer对应的引用通过buffers的数组返回。
void alDeleteBuffers(
ALsizei n,
ALuint *buffers
);
这个就是对应的删除方式,删除掉buffers数组中的Buffer对象。
当然,因为这两个方法都是void返回值的,所以需要去调用前面文章介绍“alGetError”来进行错误处理。
设置Buffer中的数据
Buffer创建好之后,本身是没有任何音频数据的,需要我们自己为其填充将要播放的数据:
void alBufferData(
ALuint buffer,
ALenum format,
const ALvoid *data,
ALsizei size,
ALsizei freq
);
这里buffer表示要填充的Buffer对象,format是一个表示位深度的枚举,data为具体的PCM数据,size自然是PCM数据的长度,最后的freq是PCM数据的采样率。 format的枚举有 :
- AL_FORMAT_MONO8 : 8位的MONO数据
- AL_FORMAT_MONO16 : 16位MONO数据
- AL_FORMAT_STEREO8 : 8为STEREO数据
- AL_FORMAT_STEREO16 : 16位STEREO数据。
属性设置与查询
上面的填充数据一下子把最开始介绍的属性都设置了,如果发现此时给的值错了要怎么修改呢?或者怎么进行查询呢?因为上面我们介绍的属性都是int类型值,所以我们通过:
alBufferi
alBufferiv
来进行属性的访问。比如我们要查询采样率:
int freq = 0;
alBufferiv( buf, AL_ FREQUENCY, &freq);
printf("frequency is %d", freq);
Source
OpenAL为Source提供的属性有:
属性 | 类型 | 意义 |
---|---|---|
AL_PITCH | int | 音高倍数 |
AL_GAIN | float | 声音的增益 |
AL_MAX_DISTANCE | float | 最远距离 |
AL_ROLLOFF_FACTOR | float | 衰减速率 |
AL_REFERENCE_DISTANCE | float | 声音音量降低一半的距离 |
AL_MIN_GAIN | float | 最小增益 |
AL_MAX_GAIN | float | 最大增益 |
AL_CONE_OUTER_GAIN | float | 不在音源朝向的位置的增益 |
AL_CONE_INNER_ANGLE | float | 音源朝向位置的增益 |
AL_CONE_OUTER_ANGLE | float | 音源朝向的外角度,默认360° |
AL_POSITION | 3f | 音源位置 |
AL_VELOCITY | 3f | 音源移动速度 |
AL_DIRECTION | 3f | 音源的方向向量 |
AL_SOURCE_RELATIVE | int | 表示音源是否相对于听众位子 |
AL_SOURCE_TYPE | int | 声源类型(AL_UNDETERMINED, AL_STATIC, or AL_STREAMING) |
AL_LOOPING | int | 是否循环播放(AL_TRUE、AL_FALSE) |
AL_BUFFER | int | 绑定的Buffer的ID |
AL_SOURCE_STATE | int | 声源的状态,是否在播放(AL_STOPPED, AL_PLAYING) |
AL_BUFFERS_QUEUED | int | 声源上绑定的Buffer的数目 |
AL_BUFFERS_PROCESSED | int | 声源上绑定的已经处理的Buffer数目 |
AL_SEC_OFFSET | float | 当前播放位置,单位是s |
AL_SAMPLE_OFFSET | float | 当前播放位置,单位是采样率 |
AL_BYTE_OFFSET | float | 当前播放位置,单位是byte |
创建和销毁Source
同样Source也是由OpenAL来创建的:
void alGenSources (
ALsizei n,
ALuint *sources
);
一样的,n表示创建几个Source,结果存在sources数组中。对应的销毁方法:
void alDeleteSources(
ALsizei n,
ALuint *sources
);
销毁source数组中存放的n个Source对象。
因为他们都是void函数,所以判断成功也是需要用alGetError
来进行判断。
属性获取和设置
Source提供了完整的:
alSourcef
alSource3f
alSourcefv
alSourcei
alSource3i
alSourceiv
alGetSourcef
alGetSource3f
alGetSourcefv
alGetSourcei
alGetSource3i
alGetSourceiv
方法,可以对上面的属性进行操作和设置,比如要设置Source在Listenner的正前方。
alSourcei(source, AL_SOURCE_RELATIVE, 1)
alSourcei(source, AL_SOURCE_TYPE, ALSTATIC)
alSource3f(source, AL_POSITION, 1, 0, 1)
先设置Source为相对Listener的,然后再设置其位置并且为静止不动的。
播放控制
既然是声源,资源播放控制是通过他来实现的,播放这个声源、暂停播放这个声源。
void alSourcePlay( ALuint source);
void alSourcePause( ALuint source);
void alSourceStop( ALuint source);
void alSourceRewind( ALuint source);
四个函数分别表示:“播放” 、“暂停”、“停止”、“重置”功能。这里注意了,“停止”后再播放,就会从开始的数据部分进行播放了,而“重置”也是先停止并设置为初始状态。
绑定Buffer
Buffre的数据要如何送入到Source中呢?Source通过一个对来来管理所有的Buffer,这些Buffer将按照FIFO的顺序依次进行播放。
void alSourceQueueBuffers(
ALuint source,
ALsizei n,
ALuint* buffers
);
这里讲buffers数组中的n个Buffer Enqueue到source的BufferQueue中。其相反动作自然是DeQueue
void alSourceUnqueueBuffers(
ALuint source,
ALsizei n,
ALuint* buffers
);
将buffer数组中的n个Buffer对象从source的BufferQueue中Dequeued掉。
Listener
听众可以认为是扬声器,所以就只有一个表现,因此就不用去创建和销毁了。 Listener提供的属性有:
属性 | 类型 | 意义 |
---|---|---|
AL_GAIN | float | 增益 |
AL_POSITION | 3f | 位置 |
AL_VELOCITY | 3f | 速度向量 |
AL_ORIENTATION | float array | 前后朝向 |
属性获取和设置
Listener比较简单,只要设置其在空间中的位置和移动就可以了,所以其提供的所有函数都是用来设置和读取属性的:
alListenerf
alListener3f
alListenerfv
alListeneri
alListener3i
alListeneriv
alGetListenerf
alGetListener3f
alGetListenerfv
alGetListeneri
alGetListener3i
alGetListeneriv
比如要设置其在原点朝向x轴方向:
ALfloat listenerOri[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f };
alListener3f(AL_POSITION, 0, 0, 0);
alListener3f(AL_VELOCITY, 0, 0, 0);
alListenerfv(AL_ORIENTATION, listenerOri);
这里首先设置位置为原点,速度为0禁止不动,然后用两个(x,y,z) /(x/y/z)来表示朝向,前者表示"at"后者表示"up"。
总结
OpenAL中通过设置Source和Listenner的相对位置,并往Source中输入音频数据,通过控制Source的播放与否就可以在Listener侧听到3D空间中的传来的声音了。当然OpenAL不仅仅只有这些接口,还有对State、Device等的设置,这里不一一列举,可以参考官方手册。